約 1,504,228 件
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/20.html
デッキ辞典について ここではDoLプレイヤーのデッキを人物毎に公開、並びにデッキの公開方法を説明します。 取り敢えずの目標はデッキ辞典のページ数を100にする事です! ただ、目標を達成するには管理人一人ではとても難しいので、ご覧になられてる皆様にもぜひとも協力して頂きたく思います。その為、「自分のデッキを公開してもいいよ」という方がおりましたら、下記デッキの公開方法を一度ご覧くださいませ。そこでデッキを公開してみましょう。 デッキ辞典をつくった狙いとしては、色々なプレイヤーのデッキを参考にして、自他ともに切磋琢磨できればいいな、と思い作りました。閲覧したデッキに対する感想コメントがあると、各プレイヤーの励みにもなりますので積極的にコメントして頂けますと嬉しいです! 2020年3月にデッキ辞典100ページの目標を達成できました!!協力して頂いた皆様に感謝します!これからの目標はまだ未定ですが、デッキ辞典はどんどん増やしていきたいです。 ここまでどうもありがとうございました!そして!これからもどうぞよろしくお願い致します!! (joker) 現在のデッキ辞典の総ページ数:463 プレイヤーリスト :現在26名 1 joker ノート kaze 2 お月様 Azb はぜくら 3 皇帝ペンギン ヘルホーク朱雀 かみなり 4 kiki リュウセイラン RPG 5 アンドリュー ふぇんりる ちょこちん 6 砂吹キン症候群 芦屋 忍 まじぇ 7 ヒロキ あかつき 8 sarami派 P.P 9 Krypton UR12 10 empty ウイングゼロ デッキの公開方法 誰でもできるデッキの公開方法
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デッキ構築 デッキ構築にはいくつか方法があります。 Magic Work Stationなどから読み込む。 テキストファイルで直接作成する。 コカトリスのデッキエディターで作成する。 ここでは、コカトリスを利用してデッキを作成する方法を説明します。 コカトリスのメインウィンドウから「Cockatrice」>デッキエディターを選択します。 デッキエディターウィンドウが開きます。 カードの簡易検索窓にカード名(英語名)を入力することでカードを絞り込むことができます。ウィンドウ中央下のメインデッキにカードを加えるを選択することで、右側のデッキリストにカードが1枚追加されます。同様に、右側に追加されたカード名を選択して、カードの枚数を増減することができます。 追加されたカードが右側のデッキリストにカードタイプ別にソートされて表示されます。またカード一覧の以下の項目をクリックすることで、一覧もソートすることができます。 カード名 エクスパンション マナコスト(点数でみたマナコスト順ではなく、数字 アルファベットの順でソートされます) カードタイプ P/T(パワー、タフネス) 簡易検索窓の右側の虫眼鏡マークをクリックすることでフィルター設定が可能です。設定すると、カード一覧にフィルターが掛かります。虫眼鏡(一時停止)アイコンを押すことでフィルターを解除できます。 デッキの作成が完了したら、右上部のデッキリストにデッキ名やコメントを追加し(必須ではない)、「デッキ」>「名前を付けてデッキを保存」などからデッキを保存します。
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/61.html
求心デッキ 【魏029】SR曹操の計略「覇者の求心」で味方を強化するデッキ。 なお、SR曹操は2種類あるため、こちらの曹操は「求心曹操」や「覇者曹操」と呼ばれることが多い。 アーケード版(Ver.1)最初の覇王「栄斗」氏が使っていたデッキ(覇王デッキ)を源流とし、 Ver.2へのヴァージョン・アップによるキーカードの仕様変更と共に、魏武デッキと求心デッキに二分した。 求心デッキキーカードとキー能力 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (覇王デッキ型) サンプル・デッキ2 サンプル・デッキ3 キーカードとキー能力 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 SR曹操 魏 2.5 騎 魅 8/9 覇者の求心:6 基本性能は高い。知力も高く伏兵も踏めるが、コスト2.5でデッキの主力であるため、ほかに知力の高い武将がいたらそちらで踏みたい。 デッキ構築のポイント [覇者の求心]は魏の武将にのみかかる号令。 魏の武将で統一したいところ。 プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (覇王デッキ型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR曹操(求心) 魏 2.5 騎 魅 8/9 覇者の求心:6 SR龐徳 魏 2 騎 勇 8/4 特攻戦法:4 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令:3 SR賈詡 魏 1 騎 伏 1/9 離間の計:6 UC程昱 魏 1 槍 伏 1/7 反計:2 解説 覇王「栄斗」氏が覇王デッキをVer.2に対応させたもの。 基本はラインを上げながらの求心。 特徴は[覇者の求心]+[刹那の号令]による超絶号令。 士気は9使うが、大概の号令に押し勝つだけのパワーがある。 より覇王デッキに近い R曹仁→UC曹仁 にしたタイプや、全体強化を重視し SR龐徳→R張郃 にしたタイプもよく見られる。 サンプル・デッキ2 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR曹操(求心) 魏 2.5 騎 魅 8/9 覇者の求心:6 SR龐徳 魏 2 騎 勇 8/4 特攻戦法:4 UC荀攸 魏 1.5 弓 柵 3/8 大水計:7 SR賈詡 魏 1 騎 伏 1/9 離間の計:6 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 解説 覇者の求心と大水計を掛け合わせた相性のいいデッキ。 荀攸で流してからの覇者の求心は脅威の一言。 ですが、士気を多様に使うので、注意しましょう。 サンプル・デッキ3 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR曹操(求心) 魏 2.5 騎 魅 8/9 覇者の求心:6 SR関羽(魏) 魏 2.5 騎 勇 9/5 鬼神降臨:5 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 SR張春華 魏 1 弓 伏/魅 2/7 雲散霧消の計:6 UC程昱 魏 1 槍 伏 1/7 反計:2 解説 全体的にバランスが取れているデッキ。 基本は求心で全体の武力を上げる。 反計をうまく使えるようになる。 超絶強化には張春華。 最後は、関羽さんに任せておけば、なんとかなる。 ※関羽に雷が落ちた後、迎撃に注意しましょう。
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デッキ集 1時間目環境 チアーデッキ明日菜 まき絵 2時間目環境 コスプレデッキハルナ 休み時間環境 武キャラデッキ千雨 その他明日菜xエヴァ 3時間目環境 その他エヴァ 明日菜 美空
https://w.atwiki.jp/ranobemagic/pages/33.html
デッキ集 ラノベmagicスレ住人による、ラノベブロックデッキ作例。 せっかく大量のカードがあるのだし、スレ住人諸兄にも作成のご助力を願いたい。 現在作成されているデッキ ビッグブルー風味(青単) バーン(赤単)? 8ランカー(緑単)?
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デッキ考察テンプレート デッキ考察テンプレート(チェストなし)←チェスト候補がない場合はこちら 地形デッキ 設置物デッキ コンボユニットデッキ アイテムデッキ ネタデッキ 地形デッキ 草原パーティ 森パーティ 岩場パーティ 海パーティ 地形コントロール アンチ地形パーティ ナマズパーティ どこでもカレン 設置物デッキ 毒パーティ ボムパーティ 停止パーティ 設置ミックスパーティ コンボユニットデッキ 飛行パーティ(キンクラ強化のため再考察) 方向パーティ 即成 ダブルデュラハン(デュラ強化のため再考察) ミラクルゾンビ アヤコン 磁力重力 ゾンビ縛り 吹き飛ばしパーティ エクストラ脱兎 下克ジョー 袋小路パーティ ホシサーの姫 眠れるトリプルエース 蕪村縛り ハリネズミのジレンマ 薙原のジレンマ 墓パーティ 呪縛サイクル 鉄壁パーティ ピエロ・コントロール 真・大乱闘 フルエース パネル縛り ジゴクヨーヨー アイテムデッキ ポイズンランプパーティ ノータイム天地(ホッパー強化のため再考察) ダイスパーティ(サイコロポックル強化のため再考察) 刀剣パーティ ネタデッキ ヒトパーティ(未考察) 蟲パーティ(未考察) チーム女子会 闇パーティ(未考察) 機械パーティ(未考察)
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1646.html
【盗賊】の特徴 概要 デッキ構築 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード JOKER過去に推奨されていたカード デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 【盗賊】の特徴 Ver.1.1EX2の見習いシーフで初登場した種族。 「リソースを奪う効果」やオーバークロックなどの奇策をかける効果が多い。 トリガーと併用するならそのために動かしたい【盗賊】を選んで採用することとなる。 概要 まだまだ【盗賊】の枚数が揃っておらず、緑単デッキと手札破壊デッキを合わせた構成となる。 手札破壊デッキの主力カードであるポイズンディナーがCP2に増加した後に注目され始めた。 Ver.1.4の怪盗ZEROと南風のニンリルによって手札を整える手段を獲得し、 さらにVer.1.4EX1でセイクリッドフィールドがエラッタされると環境の主力に躍り出た。 バージョンが進むにつれて青と【盗賊】の比率が減っていき、 【加護盗賊デッキ】と呼ばれながら【盗賊】が2-3種類しかいない、という状態だった。 Ver.1.4EX2のエラッタでヒュプノスと怪盗ZEROが弱体化され、デッキ全体の弱体化に繋がった。 デッキ構築 Ver.1.4EX1の【盗賊】デッキは、エリートシーフや怪盗ZEROで相手の手札を乱して動きを鈍らせている間に、 「セイクリッドフィールド」でBP強化と【加護】を与えて盤面を強化、統制者ヴィシュヌでさらに差を広げて BPの暴力でユニットもライフも殴り飛ばすという構造となっている。 従来の手札破壊デッキのような、手札破壊ギミックを活用することは少ない。 むしろ、自分がカードを引いて戦うデッキとなり、緑単デッキに近いカード採用基準となるだろう。 キーカード エリートシーフ CIPで相手の手札を1枚破壊し、自分は1枚手札を引くことができる。 相手の手札がなくても自分のドロー効果はある。 緑ユニットなので虹色のキャンバスを採用するときは誤発動に注意すること。 怪盗ZERO CIPで相手に2枚ドローさせてから、手札を2枚破壊することができる。 相手の手札がなくてもハンデス判定が出るため、ヒュプノスやサイクロプスの効果を確実に発動させることができる。 アタック時の効果は手札を1枚捨ててから1枚引く。アタックすれば手札交換が可能なため、デッキを回すのに一役買う。 ただし、無暗にアタックして、捨てたくないカードを自分で捨てないように注意すること。 南風のニンリル コスト4以上の緑ユニットが出るとカードが引ける。 上記2種の【盗賊】はどちらも「緑のコスト4」ユニットで効果対象となる。 このカードが登場したことによって青の【盗賊】の立場が弱くなっていった。 また、このデッキでは統制者ヴィシュヌがフィニッシャーとして採用されることが多い。 ヴィシュヌもまたコスト5のユニットであり、ドロー効果に対応する。 ユニット/進化ユニットカード ヒュプノス 手札破壊時にユニットを回収できる手札破壊デッキ全般のキーカードだった存在。 しかし、エラッタでコスト3に増加され、必須とは言いきれない状況となっている。 見習いシーフ CIPに相手の手札を1枚破壊する。 盗賊のアジトを起点とするアクションが減っているため、 「ヒュプノスで回収できる手札破壊」という意味合いが強い。 大魔導士リーナ エラッタによりコスト5とスリムになったので、ユニット破壊カードとして採用されることがある。 圧殺のタウロス 自陣に青ユニットがいれば手札を破壊できる。 緑のインターセプトを積むことが多いため、このユニットで色事故を減らす構築も出来る。 主力の緑ユニットがコスト4以上のため、コスト3のこのユニットが入る隙間はあるだろう。 統制者ヴィシュヌ 当初は他のSRユニットと比べて扱いが冷えていた凶悪カード。 使われて始めてわかるヤバさは、みんな使われた今では周知されている。 「セイクリッドフィールド」と合わせてBP差は4000、相手側アタックなら5000の差をつけられる。 ユグドラシル 手札破壊ギミックというよりは南風のニンリルとの相性を考えた採用。 小型ユニットによる攻めを止めることでBPの暴力までの時間を稼いでくれる。 トリガー/インターセプトカード 盗賊のアジト 【盗賊】専用のトリガーカード。 召喚時のサーチドロー、プレイヤーアタック成功時のドロー+ハンデス効果を持つ。 武器破壊 言わずと知れた強力BP変更カード。 このデッキは殴るのである。 森の女神 ユニットを壁にしてドローとCP+1か、PAを通して盗賊のアジトかの二択が迫れる。 緑配置によって相手がパンプを警戒すれば、戦闘面でも有利に進めやすい。 謀略の祝杯 従来は「対手札破壊デッキ専用カード」と評価されていたが、 怪盗ZEROが手札破壊デッキだけでは収まらない器であったため、対緑系統デッキカードとして見直されている。 JOKER セイクリッドフィールド (JUSTICE/御巫 綾花) ヴィシュヌに【加護】を付けることにより突破を容易にされないようにするのが目的。 BP2000アップが地味に強力なので、攻めにも守りにも使える。 過去に推奨されていたカード Ver.1.4EX1以前に使われていたが、現在は採用率が高くないカード。 軍神アテナ 属性種族に関わらずにユニットのBPを強化する。 これにより戦闘に弱い【盗賊】がアタックを通す可能性を上げてくれる。 石川五右衛門がアタックを通せるならOC効果も活きるかもしれない。 サイクロプス 相手の手札を破壊するたびに行動権が回復するユニット。 一枚づつ破壊するので、噛み合った場合は強力。 【呪縛】と自ターンでの行動権消費という癖の固まりを扱う技量が試される。 キャプテン・キッド 戦闘要員。アタック時に相手のBP8000以上のユニットを選択して破壊する事ができる。 コスト3/BP6000あるので、蠅魔王ベルゼブブ等の5000ダメージに耐えることも可能。 虹色のキャンバスや、盗賊のアジトと組み合わせて相手の戦力を確実にそぎ落とす。 相克のジェミニ 必然的に青緑寄りの構築となるため、投入すれば能力を遺憾なく発揮できる。 虹色のキャンバス+キャプテン・キッドと役割が被ることも多いが、 こちらは召喚時にレベル2以上を破壊できる点で異なる。 そのため、ミューズなどのカードに妨害されにくいのが利点である。 浮遊術 BPの低い【盗賊】がアタックを通す手段の一つ。 キャプテン・キッドを戦闘破壊させたくない時にも使える。 エリートシーフを採用するときはCP2、青インターセプトであることを忘れないこと。 闇取引 手札破壊が主な盗賊デッキのパンプ手段の一つ。 ヒュプノスやサイクロプスを採用するときは相手の手札が増える効果がメリットになる場合もある。 甘露なる苦汁 相手の手札を破壊した時にCPを+2する。 コスト4のエリートシーフが重いため、採用すると展開が楽になる。 ロストボーイパレード CP1でアタック時に1枚相手の手札破壊。自ユニット破壊時に相手のレベル2以上のユニットを1体破壊。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード 枚数 1.4 赤 破壊少女シヴァ 3 1.0 青 ミイラくん 3 1.2 海鳴の精ウンディーネ 3 1.3 大魔導士リーナ 3 1.1 緑 ブロックナイト 3 1.4 圧殺のタウロス 3 怪盗ZERO 3 統制者ヴィシュヌ 3 PR エリートシーフ 3 南風のニンリル 3 ユニット PR 青 闇神・ツクヨミ 1 トリガー Ver. 属性 カード 枚数 1.2 無 人の業 1 PR 盗賊のアジト 3 インターセプト 1.2 緑 大いなる世界 1 1.3EX2 武器破壊 2 1.4 森の女神 1 PR 無 微笑の占い師 1 JOKER JOKER アビリティ JUSTICE セイクリッドフィールド ユニット 30 進化ユニット 1 トリガー 4 インターセプト 5 赤 3 青 10 緑 22 無 5 先攻時 海鳴の精ウンディーネ 後攻1ターン目のタコバアルやタコマーヤを抑制できる上に、プレイヤーアタックを受ければ墓地回収ができるため、手札を増やせる。 本来この枠はヒュプノスだったが、エラッタの影響から、このカードが代替えとなった。 後攻時 南風のニンリル ドロー要因。秩序の盾もついているので、ある程度除去に体制がある。 コンボの例 ニンリル+エリートシーフ 手札アドバンテージの塊。ただし盤面は硬くないのでパンプ系のインターセプト等での補強が必要 このデッキに対するメタの張り方、対策など レベコンを使うのが安定。 レベコンは【武身】の相手をするのに多少の苦労はあるが、ほぼすべてのデッキに相性負けをしない丸いデッキである。 むしろこれくらいしか【盗賊】への対抗策がないのも問題である。
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/530.html
妨害デッキ 別名コントロールとも呼ばれる。 2-2で相方のサポートをメインとするデッキ。 重めのマジックを用いて相方をサポートする。運用はかなり難しい。 mp手札削りの使い方と魔道転送の使い方に慣れればある程度は使えるようになるので mp手札削りの使い方が詳しく書いてある 心削りの石 魔道転送 のリンク先ページを読んでおくとよいです。 目次 妨害デッキパーミッション サポートデッキデッキ例 単発妨害デッキ代表的な魔法カード よく採用されるユニットカード デッキ例 ロックデッキ例 コメント欄 (参考) デッキの分類アーキタイプのコントロールと攪乱的アグロを参照 このページのマジックメインのコントロール系デッキはユニ少ないので小型速攻デッキに弱く マジックで妨害できるのでコンボ大型ランプ系のデッキに強い パーミッション マジックで「相手のやりたいことをさせない」ことが目的である。 未完のキューブ生命の滅亡や封魔石の欠片等を中心に支援する「サポートデッキ」と、 相手の手札やMPを直接削る「妨害デッキ」の、2種類に大別できる。 ★補足 デッキの攻撃力 アタッカーは最低でも2,3体は必要である。 攻撃を相方に依存してしまうと、こちらの攻めが細くなる。 たとえ大型魔法などで相手の場を一掃できたとしても、 体制を立て直す隙を与えてしまっては効果が薄い。 マジックで妨害しつつ、相手が立て直す前に味方か自分がユニでLPを削りたい。 ★補足 ユニットの守備表示 守備表示のユニットで壁を作るよりも、相手への攻撃を優先したい。 自身のLPが危険な水準まで下がっていたとしても、である。 コンボデッキにおいては、守備表示での延命が有力な場合もある。 時間稼ぎによって強力なコンボの完成を目指したり、 大量に確保したMPを用いて相方を支援したりできる状況がそれにあたる。 一方で妨害デッキは、相手のバランスを崩すことが目的である。 これは一時的なものなので、相手が立て直す前にLPを削りたい。 こちらが時間稼ぎをしてしまっては本末転倒である。 サポートデッキ 八卦の篭手や精神の宝箱、魔力の石などを用いて大量のMPを確保し、 未完や欠片(あるいは生命の滅亡や封魔石)+魔道転送などで相手の行動を封じる。 ★マジックデッキの魔道転送の役割 ★重要魔法の保護 八卦の篭手,魔力の結晶等の継続魔法や、精神の宝箱,大型コンボ等、 あるいは現世の鎖を相手の欠片から守る目的での使用。 相方が欠片を用意している場合もあるので、少し様子を見てから回避したい。 自身のMPアドバンテージを守ることができる反面、相方の魔法が割られてしまうリスクがある。 割られたくないカードを伏せている場合があるので、相方に聞いて回避すべきか検討すると良い。 ★未完,欠片等の、破壊魔法の回避 破壊魔法と組み合わせることで、相手に圧力をかけることができる。 封魔石がわかりやすい例だが、未完(滅亡)の転送も相当なものである。 未完がある事がわかっているため、大型召喚の牽制になる。 ユニット回避に対する未完(滅亡)の転送は、実質的に足止めに近い働きをする。 また、未完を打つ回数の増加することにより、直接攻撃が通りやすくなる。 LPが少ない相手の場を強引に開けることによって、LPを削っていきたい。 ★転送のリスク 転送中にLPを0にされることだけは避けたい。 自分のターン直前の相手の行動中に転送することが理想的。 自分から遠いプレイヤーのターンに発動するときは、LPとよく相談するとよい。 また、転送で回避したマジックは表側表示で戻ってくる。 すぐには使えないので、そのターンのチェーンは慎重に。 詳しくは魔道転送のページも見てください。 デッキ例 【除去八卦】 八卦の篭手を主軸にMPブーストを行う。 デッキ例 [デッキコード] 1546r6x6C6I6U6X71767j7D7P8i8k8p8Na3 [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 1 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No172 希望の雷 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No208 八卦の篭手 × 3 宝箱八卦でブースト、魔導転送を駆使して破壊魔法を有効に使う。 マジック中心のコントロール系デッキはユニメインの小型速攻とかより長期戦になりがちで ドローがやや足りなくなりがちなので八卦とドロー多めにした 長期戦のマジックデッキでは八卦水柱継続の毎ターンの効果をフル活用できる。 生命の滅亡+魔転で複数ユニが出てるときに強い。 ユニ少なめのデッキは小型速攻デッキに弱いのを滅魔転で補ったデッキ cp100はどんどん出てくるので滅通ってもやられることも・・ 【除去水柱】 デッキ例 [デッキコード] 11q536r6v6z6C6U6X71767e7j7D7P8o8M9Xbk [ユニット] × 4 No030 アルラウネ × 2・・・コントロール系のユニット少ないデッキは小型アグロデッキに弱いため対策ユニット No105 不死の侯爵フェネクス × 2 [マジック] × 36 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 2 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 1・・cp100少ないので1枚 水柱でドローしつつ心削り、足止め、未完滅魔転などでマジック戦をして見方をサポートするコントロールデッキ 未完滅魔転3枚入りで徹底的にユニを除去できる マジックデッキは長期戦になるので緑泡だと後半手札が足りなくなるので緑泡より水柱がおすすめ ユニットのcpが低く未完を食らっても大丈夫なのとユニットを場に出す機会が少ないので回避はデッキから抜きました。 単発妨害デッキ 相手の手札やMPを直接削ることで隙を作り、攻勢をかける狙い。 (参考) バランス理論 心削りの石にmp手札削りのカードの詳しい使い方が書いてあります。 代表的な魔法カード 心削りの石 リンク先参照 この魔法を毎ターン連打することでMPロックをかけることができれば理想的。 抹殺の赤風 手札削り。コンボデッキの場合は、特にダメージが大きい。 ★詳しい解説 援軍や支援でサーチした直後に使用するとより効果的。 サーチしたカード自体は落とせなくても、相手の目論見をはずす効果が期待できる。 元々手札にあった回避や足止め、あるいはコンボパーツなどを落とせれば、 大型ユニットの召喚やコンボの完成を遅らせることができるからである。 また、ユニットの展開が少ない相手を狙うのも有力。 魔法を優先して使っている場合、手札には徐々にユニットが溜まっていく。 墓地などから相手のデッキ構成,ユニットの割合を推察、相手の手札内容を類推したい。 ユニットは左に溜まるので、高確率で妨害が成功する。 戦闘の主軸たるユニットを落とすことができれば、相手の攻めを牽制できる。コンボつぶしにも使える。 抹殺の緑風は自分は一枚とmp50消費、相手のを一枚落とすだけで正直弱いので使わないで良いです。 手札落とすマジックは相手のドローマジックには注意。 コンボ系以外に赤風が有効なデッキはmpが増えやすく手札が足りなくなりやすいデッキに有効です (あまり少ないけど、(光)戦神の恵みデッキ、LP消耗デッキ、LP回復デッキあたり あとは水柱がとってこれてない時のcp100デッキに対しても有効なはず) 手札がなくmpあまりの状況にでき2,3ターンくらい時間を稼げます。この間に攻撃しましょう。 1ターン目から赤風を打つのは手札が減ると強くなるアスモデウスデッキや墓地を利用するデッキもあるので危険です。 (ヘルデッキ、ロキデッキ、ビフロンアスモあたり) デッキが判明してから使ったほうが良いです。 赤風が効果的に決まってもmpは減らせていないので相手がいいカードをドローしてしまうとあまり意味がないこともあり 似たようなカードのmp削る杭のほうが若干つかいやすいです。 赤風はmpをたくさん持っている相手には杭や心削りの石より効果的です。 心削りの杭 相手のMPを確実に0にするのが目的。 ★詳しい解説 一般的には、相手のMPを300削りMPアドを稼ぐ狙いのカードとして使われる。 各種手引きや降魔,復活の使用時、あるいは大型ユニット回収直後など、 確実に大量のMPを狙えるときに使用するのが良いとされる。 しかし妨害デッキでは、相手のMPを0にすることで相手の行動を封じることが目的である。 たとえ削ることができるMPの量が300未満であったとしても、 それで相手の攻撃を封じることができるなら積極的に打ち込んでいきたい。 相手のMPを封じた2~3ターンの間に何をするかを考えて使おう。できればこちら側がユニで攻撃をしていきたい。 命削りの風 lp1500以下の相手に最後の一押しとして撃つ。封魔によるマジック戦が一段落したところに撃つと効果的。 支援要請の紅玉 ボードアドバンテージを稼ぎにくいので、必要な時に撃ちたい。そういう時に助けになる。 場面に応じて必要なマジックをとってこれる 援軍要請の蒼玉 ユニットが10枚前後くらいの普通のデッキだと、契約の石でユニットドロー率を上げることができるが ユニットが5枚以下くらいのデッキだと契約の石でもユニットドロー率が上がりにくいので ユニットの少ない妨害コントロールデッキではユニットを引きたいときは契約の石より蒼玉のほうが使いやすい。 封魔石の欠片 の個別ページ参照 基本的にはcp150以上の未完とかを消す用途にとっておきたいけど cp100以下を消しても良い時もたまにある。 詳しい使い方は個別ページを見てください。 ユニットをあまり出さない妨害デッキではユニを未完から守るより 相手のマジックを妨害的に消す用途で使いやすい。 封魔石のリンク先も参照 よく採用されるユニットカード アサシン 大型にぶつけて回避したところに破壊魔法をぶつけることもできる。 この回避に未完を打つ追撃未完と言われる使い方は 回避させて次の攻撃時に未完撃った方が足止め効果得られるのと 伏せが多いと回避2枚の可能性もあり、ややハイリスクであまりしないほうがいいかも。 吸血鬼カーミラ 重いマジック用のMPを稼げる非常に便利なユニット。特攻の剣を併用すれば無駄がない。 フェアリードラゴン 手札を稼げるユニット。こちらも手札の息切れ防止になる。 メイドウィッチ 妨害マジックはたいてい単発魔法なので、このドロー効果ユニットにもメリットがある。 不死の侯爵フェネクス ユニットが少なめになりやすいデッキなので、ユニット切れしないで済むのは非常に大きい。 ユニットの少ないコントロールデッキでは非常に使いやすい アルラウネ このページのコントロールのアーキタイプのデッキはユニットが少ないため cp100の小型アグロ速攻デッキにユニットのいない間lpダメージを受けやすいという弱点がある 滅魔転を多くいれれば小型対策になるが さらにアルラウネを入れるとcp100に対して弱点を補強できる。 ただ味方がcp100アグロデッキの時には場に出して使いにくいという欠点もあるのでフェネクスのほうが使いやすいかも デッキ例 【単発妨害デッキ】 手札,MP削り魔法を使用して相手のバランスを崩す狙いのデッキ。 デッキ例1 [デッキコード] 1546r6w6z6C6E6P6U6X71757d7j7D7P8o8M9X [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No142 抹殺の赤風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2・・・場面に合わせたマジックをドロー No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 アーキタイプではマジック中心のコントロールのデッキ mp手札を削れるためコンボ大型につよいけど、 小型速攻アグロにはユニットで対処はあまりできないため弱い (一応滅魔転で対策にはなるけど滅が通っても次のターンからまた小型が出てきてこっちが倒されやすい。) 杭、赤風、滅、封魔石、魔転、魔力吸収などの枚数は色々調整してみてください。 デッキ例2 [デッキコード] 1546r6z6C6F6U6X71747e7D7P7U8p8N9X [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 3・・・赤風、滅、封魔石でも No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3・・・枚数は調整してください No164 魔力吸収 × 2・・・杭、赤風、封魔石は使うタイミングがやや難しく、失敗したらこれでmpに戻せる No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 上のデッキを魔力吸収+杭メインに変えたデッキです 魔力吸収は杭、赤風、封魔石と相性が良いです。 杭、赤風、封魔石は魔道転送で欠片から逃れてもまた使うタイミングが遅くなることが多く、 場で腐ることもあり使ったmpが無駄になるときもあります。(使うタイミングについては心削りの石参照) 魔道転送の代わりに魔力吸収するとmpにでき他のカードをまたすぐに伏せられます。 未完、欠片、滅は魔道転送してもまたすぐに使うタイミングがきて場で腐ることもあまりおこらないのですが。 ただ魔力吸収は伏せたほかのマジックも墓地に行くので伏せるマジックに気をつけないとちょっと扱いが難しい感じです。 水柱あると一緒に墓地に行くのがやや難だけど紅玉か降魔でまたとる形です 手札が多くなっていれば吸収してもあまり気にならないので魔力吸収と水柱は相性まあよさそうです。 後吸収の利点は魔道転送と違い一回使ったものと違ったマジックを伏せれるという点があります。 魔転だと使った未完が場にあることがわかりますが、吸収だと次何を伏せたかはわからないので相手に対処されにくい利点があります。 魔力吸収と魔法解除は魔転より扱いが難しいものの新戦法が生み出せる可能性を秘めてる感じがします。 デッキ例3 [デッキコード] 1546r6y6E6I6U6X71757j7D7I7O8i8p8M8Sa3 [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 2 No138 心削りの杭 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No160 魔法解除 × 2 No162 魔道転送 × 2 No172 希望の雷 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No184 手引きの十字 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 手引きの十字も参照 魔法解除+手引きの十字のパターンのコントロールデッキです 魔法解除は魔転よりcpが50高い代わりに手札から違ったマジックを伏せられます。 これも魔力吸収と同じような理由で杭、赤風、封魔石と相性が良く、欠片で消されそうになっても手札に戻し他のカードを伏せなおすことができます。 (封魔石を戻した後に未完欠片を伏せなおすなど。) 魔力吸収と違うのは手札に戻るのでまた使うこともできる点です。(八卦などの継続マジックも魔力吸収入れた場合よりもつかいやすいです) ただ左から戻るのと手札が7枚だと戻らないので手札の枚数も考えないといけない点が少し難しいです。 基本は戻したいマジックは場の一番左に置くことです。 手札の枚数は4から6枚にしておいて、左に戻したいマジックを置いて+魔法解除+一番右に手引きの十字でコンボができます。 未完+魔法解除+手引きの十字で、未完→相手が回避→手引きで再度未完で相手のユニを倒す 杭→相手の欠片をよけ→再度杭、自分の欠片→相手の欠片をよけ→欠片など mpがあればとってくるマジックを変えることもできます。 紅玉であらかじめ封魔石を手札に持っておいて、 欠片+魔法解除+手引きの十字で、欠片→相手が八卦などを魔転で回避→手引きで封魔石で消すみたいなこともできます。 魔法解除は手札の枚数まで気をつけないといけないところが難しいです。 魔法解除+手引きの十字もあまり見ないのでこのデッキも改良の余地があると思います よかったら改良してつかってみてください。 魔力吸収も魔法解除も杭、赤風、封魔石と相性が良いのでこれらのカードを多めに入れるのもよいかもしれません。 【単発妨害デッキ(ユニット多め)】 デッキ例1 [デッキコード] 10h0G2s4W6r6z6C6E6U6X747d7j7D7L7N8n8L9Xbm [ユニット] × 8 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 1 No051 1stプラント × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 32 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1・・・風、杭、滅などを状況に応じてとってくる No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 上の単発妨害デッキ例1からユニットを増やした感じの妨害デッキ アーキタイプではユニマジックどっちも使う攪乱的アグロデッキ 小型速攻デッキとの差はユニットが少なくユニを複数並べ速攻はしにくい代わりにマジック中心に戦う形 妨害カードで相手のバランスを崩し、その隙に攻撃を仕掛ける。 引き直しでは水柱メイド紅玉あたりで水柱を優先して、1stプラントでボードアドを稼ぎたい。 mpを減らせる杭は赤風より使いやすい デッキ例2 [デッキコード] 1062N536r6C6D6I6U6X71747d7j7D7I7N8h8p8L8Sa3 [ユニット] × 6 No003 アサシン × 1 No058 フェアリードラゴン × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 [マジック] × 34 No134 命削りの風 × 1 No137 心削りの石 × 3・・杭を増やしても No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No160 魔法解除 × 2 No162 魔道転送 × 1 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No184 手引きの十字 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 上のデッキ例3魔法解除からユニットを少し増やしたタイプ ユニ多めのほうが少し使いやすいかも 未完→相手の吸収→解除→次のターン杭とかはおすすめコンボ 封魔石でわざと未完とかソーマとかのマジックを使わせて封魔石使わず解除とかもありかも 解除が難しく感じたら魔転にするといいです デッキ例3 [デッキコード] 1060G2N0N0Q6C6D6I6U6X7d7j7D7I8h8n8L8Sa3bm [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No015 メイドナイト × 1 No058 フェアリードラゴン × 3 No017 メイドクラッシャー × 2 No018 メイドウィッチ × 2 [マジック] × 31 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No160 魔法解除 × 2 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No184 手引きの十字 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 メイドデッキに魔法解除入れたパターン 手札の枚数気にする必要があるものの 未完魔転の時とは違いマジックががら空きにならず ユニ出してる時も右側にユニ保護の足止め欠片未完などを残しつつ 未完解除できるという利点があります。 コンボは未完→相手ユニ吸収→八卦ごと魔法解除→次ターン増えたmpでユニたくさん出してトドメとかも メイド八卦と解除は相性いいかも 回避は滅に弱いけど未完ならMPアド損も少ないので思い切って抜きました。 【ハンデスデッキ】 手札削り魔法に特化した構成。 デッキ例 [デッキコード] 1060h0H2N4W6v6C6R6U6X7f7D7M8L9Xbm [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 2 No058 フェアリードラゴン × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No142 抹殺の赤風 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 ハンデス系のマジック赤風は初手から積極的に使うと大博打になるため、 相手の大型吸収や大量のブーストや生贄・手引き等に合わせて使うのが無難。 ただし場に出てしまったカードに対しては無力となってしまうため、タイミングの見極めが肝心。 デッキ例2 [デッキコード] 1060h0H0K2U4X6v6C6D6U6X7d7D7L9t9Xbmcy [ユニット] × 11 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 2 No016 メイドスイーパー × 2 No061 フヴェルゲルミルの毒蛇 × 1 ・・・・・・闇になってからだと効果発動しないので1枚に No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No196 闇界呪 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 No260 闇の領域 × 2 闇とのシナジーに注目して作成した攪乱アグロデッキ。 フヴェルゲルミルの毒蛇の進化と闇界呪による手札の大量破壊を狙う。 闇界呪はcpが少し重いので2体以上のユニがある状態で打ちたい。cp100 1体だけだと効果が弱い 妨害魔法はCPが高いため、MP不足になりやすい。 MPを確保するためにブースト手段を充実させ、 無理なく妨害魔法を使用できるようにする狙いも有力である。 【八卦型】 八卦の篭手を利用してMPを確保する。 デッキ例 [デッキコード] 1546r6C6D6I6P6U6X71747d7j7D7P8i8k8p8Na3 [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No142 抹殺の赤風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No172 希望の雷 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No208 八卦の篭手 × 3 かなりウザイ戦法のデッキです。上のと似たものだけど 序盤に八卦と魔道転送を持ってこれるかが肝。 心削りで時間を稼ぎつつ支援でキーカードを集めましょう。 八卦を展開できたら、あとはいやらしく責めましょう。 相手がモンスターを出してきたらみかん。出さなかったら心削り。 削った後は手札封殺。手札になかったら、支援や雷、降魔で強引に持ってきましょう。 mpが絶対たりなくなるので秘宝なども使いつつ 相手が何もできなくなってからフェネクスで攻撃。 【背水型】 魔力の石をそのまま使いLP3000で背水の陣を発動。背水でMPを確保する。 デッキ例 [デッキコード] 1535j6r6C6D6I6U6X71757j7D7O878p8L9Taf [ユニット] × 5 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 [マジック] × 35 No134 命削りの風 × 1 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No168 魔力の石 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No205 背水の陣 × 2 No212 絶対防御 × 3 少しユ二がほしかったので5枚に。3枚でもよいかも アスタロスは低LP時に場に出すため その時回避するとユニの攻撃でやられることもあるのと マジックデッキでユニットを場に出す機会も少ないので 回避は抜いてアスタに未完は欠片で対処 フェネはMPアド50損で済むので未完そのまま受けても 【回復型】 ユグドラシルの葉を利用してLPMPを確保する。 デッキ例 [デッキコード] 107225A6k6n6E6I6U6X71757j7D7P8p8M9R [ユニット] × 5 No003 アサシン × 2 No043 トレント × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 [マジック] × 35 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 3 マジックデッキはユニが少なくユニ大量にゴリ押し攻撃されるのに弱い そこでLP回復で狙われなくなるのを利用し ユグLP回復でmp作り味方のユニをマジックでサポートしようという発想 LP回復デッキをコントロールマジックデッキにした形 レアなデッキなのでこれでいいのか不明。調整して使ってみてください・・・ 【結晶型】 魔力の結晶のCP半減でMP消費の多いマジックを使う。 デッキ例 [デッキコード] 14z5A5e6z6E6H6J6U6X72747j7D7P8k8o8Laeaxcy [ユニット] × 5 No095 ガーゴイル × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2・・・結晶後に低mpでユニを回収できる No109 大公メフィストフェレス × 1・結晶後にメフィ封魔滅未完欠片杭など [マジック] × 35 No136 精神の宝箱 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No139 補充の緑泡 × 2・・結晶前のドロー No140 補充の赤泡 × 1・・結晶後は手札足りないのでこちらに No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 2 No147 生命の滅亡 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1・絶対防御のほうがよさそう No212 絶対防御 × 2・・・ガーゴイルで表にして裏返すと2回使える No218 魔力の結晶 × 3 No260 闇の領域 × 2・・・1枚紅玉でも (闇)魔力の結晶デッキをコントロール系にしたデッキ 宝箱魔転でmp作り紅玉領域かガゴで結晶を開いて魔転欠片で守る このユニ少ない結晶は狙われるとすぐやられるので絶対防御も入れました。 cp高い赤泡封魔石滅メフィは結晶後に使ったほうがよさそう 回避は結晶後MP半減あるのとユニ場に出す機会も少ないので抜きました このデッキもレアでよくわからないので・・・w 色々枚数を調節して使ってください。 結晶でマジックmp半減なので未完減らして滅多めにしたり 緑赤泡の枚数とかユニの枚数とか色々変えられそうな雰囲気 ロック 「相手に何もさせない」ことが目的である。 デッキ例 【ガマゴンロック】 詳細はこちら→ ガマゴンロック 【防波堤ロック】 詳細はこちら→ 防波堤ロック コメント欄 メモ帳に下書きをしてから編集しているのですが、コピペの順番を間違えておりました。 ごめんなさい。訂正しました。 「サポートデッキにおける摩転の役割」を追加、「ロック」の「デッキ例」に「防波堤ロック」を追加しました。 -- (侍) 2013-12-29 13 52 34 わかりやすい解説、ありがとうございます。 -- (匿名希望) 2014-03-17 00 04 44 除去水柱に魔力吸収を入れるのはどうですか。 -- (名無しさん) 2021-09-06 10 26 11 編集者ではありませんが、水柱と魔力吸収は相性がいいのでありだとおもいます。ただ魔導転送ではなく吸収を入れると宝箱との相性が微妙になります。転送で2回使うほうが影響力のあるプレイなので、そこだけが懸念点です。単発妨害のデッキ例2で、緑泡でなく水柱を入れるのもありだと思います。 -- (UR12) 2021-09-12 22 16 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ構築 [部分編集] デッキを作るときはコンセプトを決め、そのデッキでどうやって勝つかが重要になる 強いカードを中途半端に少しずつ入れたりするとかえって使いづらかったりするので そのカードを入れることにどんな意味があるのか考えながら組もう! ここに数例示しておくがデッキに完全な正解はなく 運やデッキ相性、プレイングなどによって勝敗が左右されるのでどんなに強いデッキが組めても慢心してはいけない いいデッキが組めてもプレイング次第では負けるということも考えて、常に考えながらプレイングも鍛えよう! ここでは比較的強いとされているデッキコンセプトと、そのテンプレートを紹介する。 デッキ構築を考える楽しさを損なう恐れがあるので、その点に注意して閲覧していただきたい。 以下はあくまでデッキの指標であり、各3枚など大雑把な構成が多いのもそのため。 また、当wikiでは「デーモンはその能力から、黒がデーモンのみの2色デッキは単色デッキとして扱う」 「1種類のみ他色を含むデッキは、カテゴリー上は単色として扱う」 「デーモン以外の1種類のみ他色のデッキには、誤解を避けるため「単色」の名称は使わない」 いずれも詳しくは決議事項のページおよび議論用ページを参照して確認してほしい。 デッキ構築メニュー カードコマンダーでは、2色までのカードをデッキに入れることが出来る。 1色でも構築可能だが、行動の選択肢を増やすために2色で構築することが一般的。 ver0.39現在、バージョンが進むにつれ、プレイヤーの研究が深まるとともにカードバランスが調整されたことで、デッキの強弱はあまり差が無い状態になっている。 歴代大会の優勝者のデッキまとめてみた→歴代優勝者デッキ ※ver0.27時点なので参考までに 確率の観点からデッキ構成を検証→確率 ver0.39 2013/02/03 分割 デッキ構築01←【赤単】【赤青】【赤黒】【赤緑】 デッキ構築02←【青単】【青黒】【青緑】【黒単】【黒緑】【緑単】【三色】 こちらも→デッキタイプのデータベース 【赤単】 赤単破壊バーン 【赤青】 赤青ホムンクルス 踊り子バーン L2バーン オウムガイロック 【赤黒】 ネクロマント 火柱ガーゴイル 溶岩魔人デーモン 赤黒魔力ロック 幽霊破壊 ミミックネクロ 新ミミックネクロ 赤黒L2バーン 待機ビートダウン 赤黒ウィッチダクエル 【赤緑】 火柱ビートダウン 無効朱雀 ヌードル玄武 ライオンロック コロポケルベロス 【青単】 青単人魚蒐集 【青黒】 青黒魔力ロック 青黒バウンス 速攻型デッキ破壊(兼ゾンビ墓守) サモナー 手札破壊 墓荒らし 混沌ドラゴン 【青緑】 遅延型デッキ破壊(兼無効シーサーペント) 青緑人魚 青緑老婆シャーマン 青緑バウンス 青緑バウンス(魔力ブースト型) 【黒単】 黒単手札ロック 黒単ハンデス 【黒緑】 魔力加速ファッティ無効 原住民デーモン クマ幽霊 ダブルエルフ 【緑単】 緑単植物ビートダウン 【三色】 三色溶岩
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単色デッキ 赤単 白単 紫単 緑単 多色デッキ 赤緑 白紫